| PC mechanics: Ghid de depanare a calculatorului. Zona de intrebari si raspunsuri legate de defectele calculatoarelor, prevenirea si remedierea lor. |
![]() |
|
|
LinkBack | Thread Tools | Search this Thread |
|
|
#1 (permalink) |
|
Master of Darkness
Location: dark side of the Force
Posts: 8,184
Rep Power: 3
Reputation: 748 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Deoarece am văzut că multă lume începe să se folosească de termeni tehnici din industria IT pentru a se exprima public, chiar dacă nu-i stăpânesc foarte bine, m-am hotărât să încep o rubrică dedicată explicării acestor termeni.
Partea dificilă este în structurarea acestui dicţionar, deoarece ar fi foarte greu, dacă nu imposibil, de creat o structură bazată pe modulele care compun un calculator în sine, aşa că voi încerca să fac o sortare în ordine alfabetică a termenilor. Threadul va fi momentan închis (adică nu veţi putea posta mesaje în el), pentru că vreau să-l menţin curat pentru toţi cei care vor să se documenteze. Îl voi deschide doar atunci când voi adăuga ceva nou. Explicaţiile fac parte dintr-un proiect mai vechi de-al meu şi sunt traduse, în mare parte, din engleză aşa că mai pot apare mici deficienţe de exprimare sau de traducere (la urma urmei sunt şi eu doar un om). Cu speranţa că vă va fi de folos unora dintre voi, încep: Dicţionar de termeni tehnici în domeniul IT AGP (Accelerated Graphics Port) Este o magistrală rapidă de date dedicată plăcilor video. AGP versiunea 3.0 AGP 8x oferă o lăţime de bandă de 2.1 GB/s. În prezent, magistrala AGP este înlocuită de alta mai rapidă, PCIe (PCI Express) care oferă 8 GB/s (în modul de comunicare bidirecţional) pentru un slot PCIe x16. ALU (Arithmetic Logic Unit) Este unitatea logic-aritmetică, parte componentă a unui procesor (CPU), care execută operaţii aritmetice şi logice între operanzii unei instrucţiuni. Poate fi divizată în două unităţi: AU Arithmetic Unit şi LU Logic Unit. Există şi AU pentru operaţii în virgulă fixă şi virgulă mobilă, acesta din urmă fiind numit coprocesor numeric. Se mai numeşte şi MCP (math co-processor) coprocesor matematic. AMR (Audio/Modem Riser) Este un slot introdus în anul 1998 de Intel, pe care se pot conecta plăci de sunet şi modemuri. Nu dispune de facilitatea plug and play. În momentul de faţă mai există foarte puţine plăci de bază pe care se găseşte. API (Application Programming Interface) Set de rutine care pot fi utilizate de către o aplicaţie pentru a cere sistemului de operare execuţia unor servicii de nivel inferior. Destinaţia lor principală este dezvoltarea aplicaţiilor complexe fără a avea cunoştinţe detaliate despre un anume dispozitiv sau program. OpenGL şi DirectX sunt exemple de astfel de interfeţe cu ajutorul cărora se pot scrie rapid aplicaţii grafice fără a avea cunoştinţe amănunţite despre placa grafică. ATX Standard pentru placa de bază a unui computer desktop. Acest standard se referă atât la aranjarea componentelor şi conectorilor pe placă, cât şi la dimensiunile plăcilor. Standardul ATX se mai referă şi la sursa de alimentare ce trebuie să îndeplinească anumite condiţii legate de dimensiuni şi conectori. Cele mai noi surse sunt compatibile cu standardul ATX12V v2.3 care aduce un conector de 24 pini pentru placa de bază, un conector EPS12V cu 8 pini pentru alimentarea procesorului şi 1-2 conectori suplimentari cu 6 (8) pini pentru plăcile video PCIe. I/O Shield Este o plăcuţă de metal, perforată în forma diverselor porturi de conectare a perifericelor (PS/2, USB, sunet, imprimantă etc.). Fiecare placă de bază are o altă aranjare a acestor conectori, aşa că în cutia respectivă se va găsi şi acest I/O Shield. BIOS (Basic Input/Output System) Este un program, rezident într-un cip pe placa de bază, numit CMOS, care este rulat la pornirea sistemului şi a cărui principală funcţie este iniţializarea şi testarea componentelor, precum şi rularea boot-loader-ului sistemului de operare instalat pe HDD. Iniţializarea începe cu procesorul, apoi memoria şi placa video, următoarele fiind controllerul de storage, porturile USB şi perifericele. BOTTLENECK Fenomen generat de o parte sau o componentă a unui sistem de calcul care limitează performanţele generale ale acestuia. De regulă, aceasta trebuie identificată corect şi eliminată prin diferite setări, configurări sau prin upgrade. Prin eliminarea unei gâtuiri de orice tip, de obicei se creează o alta, în altă parte. CHIPSET Reprezintă inima unei plăci de bază (aşa cum procesorul reprezintă creierul). De regulă, este format din două componente, Northbridge şi Southbridge (care sunt explicate mai jos). Chipset-ul coordonează toate activităţile desfăşurate de componentele calculatorului, de buna funcţionare a acestuia depinzând stabilitatea şi performanţa sistemului. CISC (Complex Instruction Set Computing/Computer) Set complex de instrucţiuni de calcul care se referă la procesoarele dotate cu acest tip de instrucţiuni. Prin reducerea instrucţiunilor la cele mai frecvent folosite, creşte viteza de lucru a procesorului. Astfel apare setul redus de instrucţiuni, numit RISC (Reduced Instruction Set Computing). Exemple de procesoare CISC Intel, AMD (utilizate în computerele desktop). Exemple de procesoare RISC Motorola (utilizate în computerele Apple de generaţie mai veche, până la G4). CNR (Communications and Networking Riser) Este un slot introdus în anul 2000 de Intel, pe care se pot conecta plăci de sunet, plăci de reţea, adaptoare USB. Dispune de facilitatea plug and play. La fel ca slotul AMR, se mai găseşte foarte rar pe plăcile de bază noi. DRIVER Software care permite şi controlează comunicarea între sistemul de operare şi periferice. De regulă, este pus la dispoziţie de către producătorul respectivului periferic. Calitatea sa este foarte importantă şi influenţează performanţa şi stabilitatea sistemului. Aceste drivere pot fi dezvoltate şi de către terţi, mai ales în cazul plăcilor grafice. Astfel, pe baza unui driver de referinţă, se pot face diverse modificări cu scopul creşterii performanţei, activării unor opţiuni ascunse sau dezactivarea altor opţiuni care nu sunt considerate absolut necesare. DUAL CHANNEL Este o tehnologie care permite chipsetului să folosească memoria RAM în perechi de module identice pentru dublarea lăţimii de bandă disponibile (de la 64bit la 128bit), în vederea creşterii performanţei. Această creştere de performanţă este destul de substanţială în cazul sistemelor bazate pe procesoare Intel (la lucrul cu memoria), fiind mai mică la sistemele bazate pe procesoare AMD. În prezent s-a ajuns pe platformele Intel la configuraţia tri-channel care funcţionează în mod similar diferenţa fiind că lăţimea de bandă se triplează faţă de modul single channel (192bit). FC-PGA (Flip Chip-Pin Grid Array) Reprezintă un design pentru procesoarele implementate de Intel, cu scopul de a plasa partea cea mai fierbinte a cipului cât mai departe de placa de bază. Răcirea în acest caz se poate face eficient cu un cooler ataşat flip side direct pe cipul respectiv. Cele mai cunoscute socket-uri de acest tip: 370, 7, A (462), 423, 478. FLOPS (Floating-Point Operations per Second) Numărul de operaţii în virgulă mobilă efectuate de un procesor pe secundă este folosit ca termen comparativ pentru capacitatea de calcul a acestuia. Reprezentarea numerelor mari în formatul virgulă mobilă este necesară pentru optimizarea calculelor. În practică se folosesc multipli ai FLOPS, astfel: MFLOPS (x106), GFLOPS (x109), TFLOPS (x1012), PFLOPS (x1015). FSB (Front Side Bus) Este magistrala prin care procesorul comunică cu memoria RAM prin intermediul controllerului de memorie localizat în Northbridge. Multiplicarea internă a acestei frecvenţe cu o valoare stabilită în procesor dă frecvenţa de funcţionare a procesorului. De exemplu, AMD AthlonXP 2500+ cu nucleu Barton: FSB 166 înmulţit cu valoarea multiplicatorului 11 rezultă frecvenţa internă a procesorului de 1826 MHz (uneori apare valoarea 1833 MHz, datorită diferenţelor între valoarea teoretică şi cea reală a valorii FSB, care diferă de la o placă de bază la alta). Acest principiu nu se aplică procesoarelor AMD de generaţie nouă: Athlon64, Athlon II, Phenom şi Phenom II, precum nici procesoarelor Intel din seriile i3, i5 şi i7, la care controllerul de memorie este integrat în procesor. KERNEL Este partea sistemului de operare care se încarcă în memoria RAM şi rămâne rezident acolo. Kernel-ul controlează cererile de acces la resursele sistemului. Cu cât acesta este mai mic şi mai optimizat, cu atât sistemul este mai rapid. Întotdeauna există un compromis între numărul de funcţii disponibile şi dimensiunea kernel-ului. L1, L2 şi L3 Cache Memory Memoria cache este o memorie de mare viteză, inclusă în pastila procesorului, care memorează datele cele mai recent utilizate. Este împărţită pe mai multe nivele (levels), în funcţie de distanţa până la unitatea de calcul. Astfel, memoria cache L1 poate fi accesată imediat, aceasta funcţionând la frecvenţa internă a procesorului. Memoria cache L2 (iniţial externă) este integrată tot în pastila procesorului şi funcţionează tot la frecvenţa internă a procesorului. De curând s-a recurs la introducerea pe procesoarele quad-core a unui nou nivel de memorie cache, numit L3, care face legătura direct între memorie şi nivelul L2, fiind împărţit de toate nucleele procesorului. Avantajul constă în reducerea timpilor de aşteptare şi creşterea vitezei de lucru. LGA (Land Grid Array) Este un model de socket dezvoltat de Intel iniţial pentru procesoarele Pentium 4 cu nucleu Prescott. Diferenţa principală faţă de socket-urile anterioare este că pinii de conectare nu se mai află pe procesor, ci în socket, acest principiu asigurând un contact mai bun (după cum afirmă Intel). Modelul actual cel mai răspândit este LGA 775. Acum mai bine de un an a fost lansat noul model de socket, LGA1366, care echipează noile platforme Intel. De curând a fost lansat şi un socket destinat segmentelor entry-level şi mainstream, LGA1156. NORTHBRIDGE Este principalul chip de pe o placă de bază şi se ocupă cu transferul de date între procesor, memorie şi magistrala AGP/PCIe. De acesta depinde, de cele mai multe ori, stabilitatea şi performanţa sistemului. Pe sistemele actuale acesta tinde să dispară odată cu integrarea controllerului de memorie în procesoare, funcţia de bază rămânând cea de comunicare între CPU şi magistrala PCIe. OVERCLOCKING Deoarece am văzut foarte multe întrebări de genul: Ce-i aia overclocking? sau Cum se face un overclock la procesorul X?, am să explic pe scurt ce înseamnă şi ce implicaţii poate avea asupra funcţionării unui sistem de calcul. Overclocking-ul implică modificarea parametrilor standard de funcţionare ai unor componente pentru a rula la o viteză (frecvenţă) mai mare decât cea specificată de producător. În general, overclocking-ul se traduce prin mărirea valorii FSB (sau a multilpicatorului intern al procesorului, iar pe unele modele de procesoare a ambelor valori), astfel rezultând o frecvenţă mai mare de funcţionare a procesorului. În realitate, pentru a asigura şi stabilitatea sistemului, se fac mai multe setări, printre care mărirea tensiunii de alimentare a procesorului, a memoriilor, uneori chiar şi a chipset-ului (pe plăcile de bază care permit aşa ceva, dar pe o placă serioasă care este destinată overclocking-ului se vor găsi foarte multe setări de acest gen), mărirea latenţelor memoriilor şi multe alte artificii de fineţe. Overclocking-ul se adresează, în principal, gamerilor şi celor care vor să obţină cât mai mult de la sistemul lor cu investiţii minime, atunci când au nevoie de putere sporită de calcul pentru rularea unor anumite aplicaţii. Pentru ca un overclocking să aibă şanse de reuşită este necesar ca toate componentele implicate în acest proces (procesor, memorie, chipset în principal) să fie de calitate şi răcite corespunzător, deoarece se vor încălzi mult mai mult decât o fac în regim de funcţionare normal. Nu este recomandat persoanelor cu probleme cardiace sau slabe de înger, deoarece un overclocking nereuşit poate duce la deteriorarea iremediabilă a componentelor supuse overclocking-ului. De asemenea, trebuie menţionat că, indiferent de ce crede unul şi altul sau a citit pe undeva, o componentă supusă overclocking-ului este stresată mult mai intens decât atunci când lucrează în parametrii standard, ceea ce duce, în timp, la uzura prematură a acesteia, uneori chiar şi la defectare. Trebuie ştiut că o componentă distrusă din cauza overclocking-ului îşi pierde garanţia dacă rămân urme vizibile (cip-uri arse, puncte de arsură pe suprafaţa pastilei etc.) PCI (Peripheral Component Interconnect) Este magistrala de conectare a componentelor dintr-un calculator. A fost introdusă în anul 1993 de Intel. PCI EXPRESS - PCIe Este o interfaţă de comunicare de mare viteză, ce oferă o lăţime de bandă mult mai mare decât AGP sau PCI. Prin combinarea mai multor canale (1, 2, 4, 8, 16) se obţin sloturi cu dimensiuni şi destinaţii diferite. Momentan se folosesc maxim 40 de canale pentru PCIe, din care 32 pentru plăcile video în configuraţie x16 + x16 pe plăcile care suportă SLI sau CF. De exemplu, pentru plăcile video se folosesc sloturi 16x, celelalte 4 fiind folosite pentru conectarea altor componente pe sloturi 1x. Specificaţiile de bază prevăd o lăţime de bandă de circa 8GB/s bidirecţional şi o putere maximă oferită prin slot de circa 75W. Magistrala PCIe a ajuns acum la versiunea a doua, notată PCIe 2.0, iar specificaţiile au fost îmbunătăţite: lăţime de bandă dublă - 16GB/s pentru două sloturi x16, iar puterea oferită prin slot a crescut la 150W. PFC (Power Factor Correction) Este o proprietate inclusă în unele surse de alimentare, care are rolul de a reduce puterea reactivă creată de calculator. Puterea reactivă reprezintă energia alternativă stocată şi eliberată ulterior de inductanţe şi condensatori şi nu are nici o semnificaţie pentru un circuit electric. Factorul de putere este raportul dintre puterea reală (P) exprimată în kW şi cea aparentă (S) a cărei componentă principală este puterea reactivă exprimată în kVAR. O sursă de alimentare standard are un factor de putere de 0.70-0.75, iar o sursă cu PFC activ are 0.95-0.99. SOUTHBRIDGE Este parte componentă din chipset-ul plăcii de bază, oferind partea de conectivitate cu alte componente interne şi periferice conectate la calculator, precum hard-disk-urile, unităţile optice, tastatura, mouse-ul, porturile USB, FireWire etc.
__________________
Better to fight for something than live for nothing - US General George Patton Reguli postare PC Mechanics De ce scriu cu "î" în loc de "â": click, click, click. Last edited by darkzone : 04.03.2010 at 10:10. Reason: Errata |
|
|
|
|
|
#2 (permalink) |
|
Master of Darkness
Location: dark side of the Force
Posts: 8,184
Rep Power: 3
Reputation: 748 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Termeni folosiţi în industria monitoarelor CRT şi LCD
ANALOG Este o modalitate de transmitere a semnalului video ce transformă valorile digitale în semnal analogic. Prin această transformare (conversie) se pierde din calitatea semnalului video iniţial, în funcţie de performanţa convertorului. COLOR TEMPERATURE Se măsoară în grade Kelvin şi reprezintă valoarea nivelului de alb pe care îl poate reda un monitor. Valorile standard sunt: 9300K numit şi alb de monitor 6500K numit şi alb lumina zilei 5000K numit şi alb de hârtie CONTRAST Rata contrastului reprezintă raportul dintre luminozitatea ecranului când afişează un nivel de alb şi cea obţinută când afişează un nivel de negru. CRT (Cathodic Ray Tube) Este cel mai folosit model de ecran, cu tub catodic, la monitoare. Imaginea se formează prin bombardarea cu fascicule de electroni emise de trei tunuri electronice (câte unul pentru fiecare culoare roşu, verde, albastru) a unei grile acoperite cu fosfor, care se află în interiorul tubului, pe partea din faţă. DVI (Digital Video Interface) Este un conector special care permite transmiterea semnalului de la placa video către monitor în mod digital, fără conversie digital/analog. D-SUB Conector standard ce permite transmiterea semnalului de la placa video către monitor în mod analog, cu conversie digital/analog. LCD (Liquid Crystal Display) Sunt monitoare a căror tehnologie de fabricaţie se bazează pe mici cristale care plutesc într-un fluid special şi care îşi schimbă culoarea prin orientarea celor 3 subpixeli (R,G,B plus al celui de alb) prin polarizare în câmp electric. Există mai multe modele şi versiuni de paneluri LCD, fiecare cu avantajele şi dezavantajele sale: TN - cel mai cunoscut şi folosit tip de panel datorită costului scăzut de fabricaţie, PVA şi MVA - folosite la panelurile mai pretenţioase, panelurile de tip M-IPS/S-IPS. LUMINOZITATE Indică gradul de iluminare a unei imagini afişate pe ecran. Se măsoară în candele pe metru pătrat (cd/m2). OSD (On Screen Display) Este un meniu grafic de configurare a parametrilor monitorului, care este accesibil prin butoanele de pe masca frontală. PIXEL Reprezintă unitatea care stă la baza unei imagini. Acesta poate avea diverse valori, de la alb la negru, trecând prin tot spectrul vizibil, în funcţie de intensitatea şi frecvenţa electronilor care bombardează grila (în cazul monitoarelor CRT) sau în funcţie de intensitatea curentului care trece prin cristale (în cazul monitoarelor LCD). REZOLUŢIE Reprezintă totalitatea pixelilor care formează o imagine. Rezoluţia unei imagini este dată de produsul dintre numărul de pixeli de pe orizontală şi cel de pe verticală. De exemplu, 1024x768 se traduce prin 1024 pixeli pe orizontală şi 768 pe verticală. Cu cât rezoluţia este mai mare, cu atât numărul pixelilor este mai mare, detaliile afişate sunt mai bine evidenţiate şi calitatea imaginii este mai mare. Pe monitoarele CRT rezoluţia nu este fixă (sau nativă) ea putând fi schimbată de la 640x480 (rezoluţia minimă) până la valori foarte mari (în funcţie de diagonala şi capabilităţile tubului), putând ajunge şi la 3072x2048 în cazul monitoarelor profesionale de 22. Pe monitoarele LCD este prezentă aşa-numita rezoluţie nativă, dat fiind faptul că acest tip de monitor are un număr fix de pixeli în compunerea ecranului. Un monitor de 15 are rezoluţia nativă de 1024x768, un monitor de 17 sau 19" are 1280x1024, monitoarele de 20" şi 22" au 1680x1050, iar cele de 24" au o rezoluţie de 1920x1200. Orice altă rezoluţie implică interpolarea pixelilor pentru afişarea imaginii, ceea ce duce la scăderea calităţii imaginii afişate. Rezoluţia este strâns legată de puterea plăcii video, aceasta fiind cea care generează imaginea, monitorul nefăcând altceva decât s-o afişeze. O placă video slabă nu va putea susţine rezoluţii mari chiar dacă monitorul ataşat la ea suportă. Invers, o placă video puternică, capabilă să genereze imagini la rezoluţii mari, va bloca un monitor slab care nu suportă acele rezoluţii. REFRESH RATE Reprezintă numărul de imagini (cadre) care pot fi afişate într-o secundă. Pentru ochiul uman un număr de 25 cadre pe secundă este suficient pentru a crea senzaţia de continuitate a imaginii, fără sacadare. Pe monitoarele moderne se pot afişa, la rezoluţii mari, până la 120 de cadre pe secundă. Rata de refresh se măsoară în Hz. De exemplu, 1280x1024@85Hz, înseamnă că acel monitor poate afişa 85 de imagini (cadre) pe secundă la rezoluţia de 1280x1024. Cu cât rata de refresh este mai mare, cu atât imaginea este mai clară şi mai stabilă. Un refresh de 60Hz poate genera pâlpâiri ale imaginii, aşa-numitul flickering, ceea ce duce la obosirea ochilor şi poate genera disconfort şi dureri de cap. Studiile efectuate au dus la concluzia că şi ratele de refresh peste 100Hz pot genera aceleaşi probleme. Aceleaşi studii recomandă o rată de refresh minimă de 85Hz şi maximă de 100Hz la o rezoluţie de minim 1024x768, în funcţie de diagonala tubului. La monitoarele LCD rata de refresh nu este importantă, principiul de generare a imaginilor fiind diferit. În general, este stabilită o rată de refresh de 60Hz, unele monitoare putând suporta şi rate mai mari, de 75 sau 85Hz, absolut inutile.
__________________
Better to fight for something than live for nothing - US General George Patton Reguli postare PC Mechanics De ce scriu cu "î" în loc de "â": click, click, click. Last edited by darkzone : 04.03.2010 at 10:10. Reason: Errata |
|
|
|
|
|
#3 (permalink) |
|
Master of Darkness
Location: dark side of the Force
Posts: 8,184
Rep Power: 3
Reputation: 748 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Funcţiile 3D ale plăcilor video
Noţiuni de bază În principiu, toate plăcile video moderne sunt construite în acelaşi mod, inima acestora fiind procesorul, cunoscut şi sub numele de Graphical Processing Unit (GPU) sau Visual Processing Unit (VPU) în cazul ATi. Diferenţele sunt la nivel de arhitectură internă a procesorului grafic şi organizare a fluxului de date între GPU şi VRAM, in final toate realizând acelaşi lucru: afişarea imaginii pe ecranul monitorului. Memoria fizică a plăcii video are un rol deosebit de important, în aceasta încărcându-se practic toată gama de funcţii necesare funcţionării, precum şi texturile necesare "îmbrăcării" obiectelor afişate. 1. Shader GPU-rile plăcilor video moderne conţin două tipuri de unităţi shader. Vertex Shader este format din mai multe poligoane de obiecte 3D poziţionate în spaţiu şi care conţin efecte de lumină. Pixel Shader determină culoarea şi transparenţa fiecărui pixel în parte în cadrul unui obiect 3D, în ideea redării unei imagini cât mai exacte a luminii abstracte. În prezent se foloseşte pentru noile generaţii de cipuri GT200 (nVidia) şi RV770 (ATi) Shader Model 4.1 (CineFX Engine 4.1). Avantajul standardului 4.1 constă în flexibilitatea sa nelimitată. În timp ce versiunea anterioară Pixel Shader 3.0 putea schimba doar culori standard, predefinite, pentru poligoane, modelul 4.1 face acest lucru dinamic, gama de culori fiind practic infinită. Adiţional, codul aplicaţiei 3D trebuie să suporte posibilităţile dinamice pe care le oferă modelul 4.1. 2. Pipelines, unified shaders şi display buffers Iniţial, la baza unui pipeline a stat Shader Unit care, de curând, a preluat sarcinile mai importante sub forma modelului Unified Shaders, în locul clasicelor ROP's. Aceste procese (shaderele) realizează practic imaginea, specificând culoarea şi poziţia fiecărui pixel în parte în matricea grafică. Procedura durează o fracţiune de secundă şi ilustrează performanţa impresionantă a GPU-urilor, care sunt dezvoltate extrem de complex în prezent. Cu ajutorul controller-elor de buffer, imaginile ajung în prima fază în memoria RAM a plăcii video pentru ca apoi să fie trimise către monitor. Ca o regulă generală, cu cât este mai mare frecvenţa procesorului, precum şi numărul şi frecvenţa shaderelor, cu atât se face mai repede redarea imaginilor de către cipul grafic. De asemenea, cu Memory Bus mărit şi o capacitate de stocare mare, controller-ele de memorie pot procesa mai rapid informaţia video. 3. Alpha Blending Această funcţie serveşte la reprezentarea corectă a transparenţei obiectelor, cum ar fi ferestrele sau suprafeţele de apă. Valoarea culorii unui pixel primeşte o altă valoare alpha care defineşte gradul de transparenţă. 4. Anisotropic Filtering Este o funcţie filtru care îmbunătăţeşte calitatea texturilor aplicate pe obiectele 3D. În funcţie de tipul plăcii video, există mai multe tipuri de calitate, de la 2x la 16x. Şi aici se aplică aceeaşi regulă: cu cât performanţele matematice ale GPU-rilor sunt mai bune, cu atât creşte calitatea imaginii. 5. Antialiasing Prin modelarea contururilor, această funcţie îndepărtează efectele de distorsionare a unui obiect. Există două tipuri: a) conturarea de tip AntiAliasing doar a marginilor a două poligoane alăturate într-o textură sau b) Full Screen AntiAliasing (FSAA) care lucrează cu întreaga imagine. Calitatea şi modul în care se realizează procedura, depind de puterea procesorului video. 6. Bump Mapping Această funcţie produce un efect tridimensional pe suprafeţele plane prin adăugarea de umbre şi furnizarea de informaţii despre structura obiectului 3D respectiv. 7. Clipping Organizează modul de lucru al plăcii grafice, astfel încât înaintea reprezentării grafice a unui model 3D, această funcţie calculează suprafaţa poligoanelor care sunt vizibile. Datorită acestei tehnologii se pot reduce mult resursele consumate ale GPU-lui şi memoriei. 8. Displacement Mapping Programatorii folosesc acest tip de textură pentru a crea un peisaj 3D în înălţime şi profunzime. Suprafaţa texturii se adaptează după tipul mediului, putând astfel să îşi schimbe dinamic forma şi mărimea. Modelul Shader-ului 4.1 permite această acţiune în timp real. 9. Environment-Mapped Bump Mapping Această funcţie adaugă o textură adiţională pe obiectele 3D, în care mediul înconjurător se reflectă fizic corect (apa sau sticla). 10. High Dynamic Range Face posibilă mărirea calităţii dinamicii în timpul reprezentării într-un spaţiu cu luminozităţi diferite. De exemplu, dacă cel care priveşte se află într-o zonă întunecată şi deodată apare o undă foarte luminoasă, atunci mediul înconjurător nu va mai fi negru ci va primi culori de intensităţi gradate din ce în ce mai deschise. 11. Lens Flare De exemplu, dacă raza unei surse de lumină întâlneşte lentila telescopică a unui obiectiv telescopic, această funcţie va reda corect fizic cercul de lumină sau steaua luminoasă ce rezultă din acest efect. 12. Mip Mapping Cu ajutorul acestei tehnologii, anumite texturi sunt prezentate în diferite clase de calitate. Un obiect 3D se observă foarte clar şi detaliat dacă este în plan apropiat, pe când obiectele aflate la distanţe foarte mari de observă din ce în ce mai neclar, până dispar. 13. Morphing Cu acest efect special un obiect 3D poate fi convertit într-o altă formă. 14. Motion Blur Este folosit la reprezentarea obiectelor 3D care se mişcă foarte repede într-un spaţiu difuz. Calea acestora şi lumea materială sunt simulate. 15. Multitexturing În locul texturilor simple, de suprafaţă, se foloseşte această funcţie pentru obiectele 3D. De exemplu, la un butoi de metal în prima fază se construieşte o textură tipică, apoi se adaugă o textură care simulează stratul de rugină, iar în a treia fază apare reflexia caracteristică formată din combinaţia celor două texturi anterioare. 16. Perspective Correction Vederea în ansamblu a unei suprafeţe tridimensionale apare distorsionată dacă privim în detaliu. Această funcţie copiază acest efect redând imaginea compilată greşit în plan, dar corect în perspectivă. 17. Procedural Texturing Acest tip de textură este ideală pentru reprezentarea obiectelor 3D a căror formă se schimbă constant, cum ar fi mediul apei. În acest caz nu există texturi prefabricate iar suprafaţa se schimbă dinamic, în timp real. 18. Material Time Shadows Obiectele care lasă umbre conferă lumii virtuale o viziune mult mai realistă. În cazul timpului material, umbrele apar natural în funcţie de unghiul surselor de lumină. Placa video adaugă umbra unui obiect la scurt timp după crearea imaginii principale. Această funcţie corelează apariţia umbrelor astfel încât acestea să apară în timp real. 19. Texture Transformă un model 2D în scopul folosirii acestuia pe o suprafaţă 3D. 20. Texture Compression Cu cât este mai mare rezoluţia unei texturi, cu atât mai realist pare un obiect 3D. Cu cât se pot încărca mai multe asemenea texturi în memoria virtuală a plăcii video, cu atât accesul acestora se realizează mai uşor. Programele 3D folosesc foarte des aceste funcţii de comprimare a texturilor. Totuşi GPU-ul şi API-ul DirectX trebuie să suporte procedura de comprimare. 21. Ultra Shadow Tehnologia de redare a umbrelor în timp real, dezvoltată iniţial de nVidia, salvează performanţele aritmetice prin calcularea urmelor lăsate de obiecte şi care se văd pe ecran. Astfel, umbrele ascunse din spatele obiectului nu mai sunt luate în calcul. Ultra Shadow II extinde versiunea I prin detalii inteligente, programatorii implementând desenarea unor margini virtuale de culoare a căror sursă de lumină este determinată de umbrele obiectului. 22. Z-Buffering Această funcţie compară informaţiile tuturor pixelilor care se află în aceeaşi poziţie într-un spaţiu bidimensional. Astfel, se pot înlătura pixelii din spaţiul 3D al obiectului care nu sunt vizibili, înainte de reprezentarea grafică de pe monitor.
__________________
Better to fight for something than live for nothing - US General George Patton Reguli postare PC Mechanics De ce scriu cu "î" în loc de "â": click, click, click. Last edited by darkzone : 04.03.2010 at 10:10. Reason: Errata |
|
|
|
| Advertisment | |
|
|
|
![]() |
| Thread Tools | Search this Thread |
|
|
Similar Threads
|
||||
| Thread | Thread Starter | Forum | Replies | Last Post |
| Ce doriţi să vedeţi printre review-uri? | Laur. | Urmeaza in teste... | 444 | Today 01:09 |
| Tehnici de overclocking - Partea 1 | ibm390s | Ghiduri si tutoriale | 40 | 07.06.2010 18:21 |
| Promoţie cărţi de vizită AMD | Iceman2160 | Stiri | 37 | 30.11.2008 10:09 |
| O configuraţie | AlexandruA | Wishlist | 6 | 25.10.2008 23:35 |